正如儒勒凡爾納 (Jules Verne) 在阿波羅 11 號歷史性著陸前一個多世紀就想像了登月,HG 威爾斯 (HG Wells)比現實世界的原子彈製造提前了幾十年就預見到了原子彈一樣,科技進步常常將科幻小說變成科學事實。過去十年推出的線上虛擬世界的數量表明,我們比以往任何時候都更接近另一個曾經遙不可及的想法,它逃離了文學的頁面,成為現實。所謂的「元宇宙」可能很快就會到來,隨之而來的是新的社交互動形式、經濟可能性、線上體驗和創意途徑。
在這篇 OKX Insights 文章中,我們探討了元宇宙的起源,並研究了那些已經暗示線上互動未來的平台。我們考慮虛擬宇宙的定義特徵,網路目前的架構是否能夠提供這些特徵,以及為什麼這個概念近年來如此大規模地進入流行文化。
然後,我們將注意力轉向那些類似虛擬世界的虛擬世界,它們利用區塊鏈技術來實現數位物品、土地甚至是身分的無可辯駁的所有權。我們研究加密貨幣如何為這些共享線上空間中更容易存取、可互通的虛擬經濟奠定基礎。
最終,我們考慮那些提供更去中心化的資源分配形式的類似虛擬世界的世界是否會讓未來越來越有可能的虛擬世界成為一個令人愉快的居住地。
元宇宙是什麼?
虛擬宇宙是近年來引起廣泛關注的流行語之一。從 Epic Games 到 Facebook,幾家科技巨頭都帶著自己的虛擬宇宙野心將這個概念帶入了主流。儘管流行的電玩遊戲 Fortnite 和 Facebook 的 VR 平台 Horizo n 無疑表現出了一些被廣泛認為與未來虛擬世界一致的趨勢,但它們在與其他有抱負的虛擬世界的互通性方面存在不足。
因此,當今的許多平台在很大程度上就像圍牆花園一樣存在,試圖困住居民、他們的數位財產和他們的數據,以追求利潤而不是用戶的最大利益。
創投家馬修·鮑爾(Matthew Ball)是該主題的多產作家,他在一篇致力於共享虛擬空間演變的文章中描述了元宇宙的核心屬性。對鮑爾來說,虛擬宇宙應該是一種由無限數量的使用者共享的生動、持續、一致的體驗。此外,虛擬宇宙應該有自己的經濟,為所有使用者提供貢獻創造力的機會。它還應該在替代虛擬世界之間提供很大程度的互通性。
鮑爾也描述了虛擬世界不是什麼,以及為什麼這些現有的虛擬世界不能完全實現他關於共享的全球虛擬公地的願景。他在他的文章“虛擬宇宙:它是什麼,在哪裡可以找到它,誰將建造它,以及堡壘之夜”中指出:
「重要的是要認識到虛擬宇宙不是遊戲、硬體或線上體驗。這就像說[…]「魔獸世界」、iPhone 或 Google 就是網路。它們是數位世界、設備、服務、網站等。 [The]虛擬宇宙也會如此。
雖然主流媒體對虛擬宇宙的興趣與日俱增(從《60 分鐘》等熱門電視節目的專題中可以看出這一點),但該術語的起源早於使其成為未來現實所需的大部分創新。早在社群媒體巨頭 Facebook 收購虛擬實境硬體製造商 Oculus 之前,以及在《堡壘之夜》等電玩遊戲演變為不僅僅是遊戲玩法之前,科幻小說作家就已經想像過數位社交互動的未來。
大多數人將「元宇宙」這個實際術語歸因於美國作家尼爾‧史蒂芬森 (Neal Stephenson),該詞是在他 1992 年的小說《雪崩》(Snow Crash)中創造的。史蒂芬森的元宇宙是一個包羅萬象、連續的虛擬世界,居民透過他們選擇的化身之間的社交互動來擺脫日常生活的單調。然而,類似虛擬宇宙的願景進一步延伸到科幻小說的歷史中。例如,威廉·吉布森 (William Gibson) 1984 年的小說《神經漫遊者》(Neuromancer)的情節就圍繞著類似的共享虛擬空間展開。
也許流行文化中最著名的虛擬宇宙可以在歐內斯特克萊恩 (Ernest Cline) 的電影《頭號玩家》中找到。 2018 年,史蒂芬史匹柏 (Steven Spielberg) 發行了同名改編電影,克萊恩 (Cline) 的《綠洲》(OASIS)(虛擬世界的名字)被搬上大銀幕。在開場片段中,電影的主角韋德·瓦茨 (Wade Watts) 是這樣描述 OASIS 的:
「在這個地方,現實的極限就是你自己的想像。你可以做任何事,去任何地方。就像度假星球。在夏威夷衝浪 50 英尺高的巨浪。您可以滑雪下金字塔。你可以和蝙蝠俠一起攀登珠穆朗瑪峰。
準備好了嗎,一號玩家?
我們所處的數位化社會已經出現了幾種類似虛擬宇宙的線上體驗。第一個值得注意的是林登實驗室的虛擬世界「第二人生」。該平台缺乏任何遊戲目標,但繼續提供社交互動的線上空間和用戶創造力的出口。自 2003 年推出以來的十年內,《第二人生》每月擁有超過 100 萬用戶,每個用戶控制一個或多個可自訂的化身。
就像《頭號玩家》中的 OASIS 一樣——其目標是找到平台創建者留下的秘密——其他原型元宇宙以更突出的遊戲元素開始。 《魔獸世界》有各種各樣的任務,使用者可以透過這些任務來發展自己的化身,而《堡壘之夜》則有不同的遊戲模式,目標明確。
然而,訪問這些虛擬世界的目的並不一定是為了透過一系列挑戰或在排行榜上名列前茅。它們的發展遠不止於此。 《要塞英雄》定期舉辦音樂會和電影節,《羅布樂克斯》是古馳時裝展的舉辦地,而足夠多的遠程情侶在《第二人生》中結婚,需要提供現實世界的婚禮策劃服務。
基於以太坊的虛擬遊戲世界新創公司 The Sandbox 的聯合創始人 Sébastien Borget 在與 OKX Insights 的電話通信中詳細闡述了:
「這些遊戲一開始確實是真正的遊戲,但它們很快就變成了人們可以閒逛、可以社交、可以一起玩以及進行各種活動的地方。我認為這就是虛擬宇宙的前提。
Borget 繼續解釋了 The Sandbox 在這方面的演變:
「如果有什麼不同的話,那就是我們正在轉變為一個娛樂平台,我們有音樂藝術家在其中進行串流媒體播放——例如,我們簽署並宣布了 DeadMau5。我們還將推出遊戲和好萊塢類型的電視劇,其中包括我們也宣布的《陰屍路》。我們將擁有媒體、教育和文化。我們昨天剛宣布,《南華早報》擁有一塊較大的土地,正在建造歷史經驗。
早期類似虛擬世界的虛擬世界和《決勝時刻:現代戰爭》等多人線上遊戲之間的一個重要區別是,使用者以自己的身分進入這些虛擬空間,或代表他們選擇的外觀,如果他們不受限制的話語受人體形態的限制。他們並不是扮演無敵浩克、勞拉·克勞馥或馬裡奧,而是按照他們看待自己的方式進行遊戲——讓體驗更加個性化,最終也更加可行。
鮑爾在他的一篇致力於虛擬宇宙演變的文章中解釋:
「和所有的朋友一起玩遊戲,並且都扮演蜘蛛俠,這既無聊又奇怪;如果我們都一樣,我們就不是一個人了。 《要塞英雄》、《Roblox》和其他遊戲如此關注個性化表情、美學以及個性和/或代理的保護是有原因的。
為何突然炒作元宇宙?
儘管虛擬宇宙的概念並不新鮮,但最近人們對它的興趣有所增強。這個詞經常出現在世界最大媒體出版物的頭條新聞中——僅在上個月, 《紐約時報》、《福布斯》和《華盛頓郵報》就專門發表了有關在線虛擬世界的報道。
在虛擬宇宙進入流行文化之前和之後的幾十年裡,提供共享線上虛擬體驗的技術要求開始落實到位。互聯網本身、電腦硬體成本的下降、電腦生成圖像的日益複雜、光纖通訊的進步以及行動和無線技術的普及都縮小了科幻小說與現實之間的差距。
這些技術進步為網路使用者帶來了新的體驗。從最初作為學術和軍國機構共享數據的手段開始,互聯網已發展成為現代生活不可或缺的一個方面。商業、通訊、娛樂、就業和教育越來越多地轉移到線上。
對鮑爾來說,元宇宙興趣突然上升的原因是多方面的。他告訴 OKX Insights:
「最近興趣的增加源於這樣一個事實,即基礎部分現在以一種讓人感覺非常'真實'和不可避免的方式組合在一起,而不是幻想和遙遠的——對於日常消費者和企業來說,而不是只是技術人員和 AAA 遊戲玩家。
我們可以從幾個大類來看成長:技術、經濟、創造力和行為。每個領域的進步往往會相互推動。例如,「元宇宙體驗」可以透過更好/新技術來增強,這會推動更多的參與和更多的支出,從而吸引更多的開發人員和更大的研發等。幾年裡,這些已經共同通過了一種排序最低可行產品門檻。
Ball 繼續評論道,就在 2015 年,主導的線上體驗主要是 Candy Crush 等單人遊戲或透過 Facebook Messenger 等平台進行交流。同時,虛擬經濟僅限於可下載內容以及透過 PayPal 和 Venmo 等支付方式購買額外生命。在評論今天的對比時,他補充說:
「現在平均每天有 3 億人參與高並髮用戶的吃雞遊戲。每天有超過 1 億人參與沉浸式用戶生成內容創作平台。目前虛擬商品經濟價值達 600 億美元。每天使用幾乎是本地支付通道處理數百億筆加密交易。花時間在虛擬世界中、投資虛擬資產以及創造純粹的虛擬體驗不僅不再受到污名化,而且還變得令人嚮往。
開放元宇宙互通性小組創始人 Jesse Alton 在接受 OKX Insights 採訪時補充道,冠狀病毒大流行在讓虛擬宇宙受到主流關注方面發揮了重要作用:
「我還認為,隨著視訊會議和遠距工作在2020 年的迅速普及,這場大流行病幫助非信徒更深入地了解社會世界將會是什麼樣子。再加上最近的電影,如《頭號玩家》和《頭號玩家》,像《堡壘之夜》這樣的遊戲,以及更多熱情的遊戲玩家觀眾開始將他們的網站設置為遊戲的下一步——生活在遊戲本身中。
互通性還是圍牆花園?
已經定期與現有虛擬世界互動的使用者數量說明了對類似虛擬世界的線上體驗的明確需求。 Ball 引用了Fortnite 2019 年「Marshmello 音樂會」的例子,大約 1100 萬用戶在遊戲中欣賞了電子音樂製作人的表演。
然而,這樣的需求也暴露了目前的技術缺陷。 Ball 繼續解釋說,這場音樂會實際上發生了超過 100,000 個「稍微不同步」的實例,每個實例的玩家人數上限為 100 人,這與居住在科幻小說虛擬世界中的數百萬同時用戶相去甚遠。
考慮到這些容量問題,該主題的許多著名思想家認為,多個平台將形成更不久的將來的元宇宙——就像互聯網的發展方式一樣。鮑爾向 OKX Insights 解釋:
「如今,有數十億個不同的網站,涵蓋不同的註冊商、託管公司、網域等。有些是公共的,有些是透過身分識別系統或付費牆進行部分控制的,有些完全僅限於內部網路。但它們都是建立在通用標準和協定之上的,這意味著它們可以從任何裝置、瀏覽器或作業系統訪問,並使用任何裝置、瀏覽器、作業系統建置。
互聯網是透過公共研究機構、分散的技術專家集體和政府研發項目創建的。如果互聯網是由 AT&T 或 IBM 等營利性公司建立的,那麼它將以通行費、控制費和許可費為基礎。
Epic Games 執行長 Tim Sweeney 在接受 VentureBeat 採訪時強調,需要在這些平台上建立開放標準,從而開發類似虛擬宇宙的體驗:
「我們正在嘗試轉向未來的模型——這可能需要十年或更長時間——我們採用標準和協議來描述 3D 數據和玩家互動的方式。任何引擎都能夠透過這些協定進行互動。就像任何網頁瀏覽器都能夠瀏覽任何網頁一樣。 [...] 我希望從現在起的十年內,玩家可以玩 Minecraft、Roblox 和 Fortnite 客戶端,並在同一個世界中擁有相同的社交關係。
目前,許多現有技術公司抵制這種互通性,擔心這會削弱他們的重要性並最終損害利潤。 Epic Games 在向索尼施壓,要求其允許跨平台互通性時遇到的阻力就很明顯,這使得《堡壘之夜》成為那些尋求更開放的線上社交體驗的遊戲玩家的最愛。
Verge 引述索尼 2018 年洩漏的文件凸顯了反對的程度。索尼前開發者關係高級總監 Gio Corsi 拒絕了 Epic 支援跨平台遊戲的直接呼籲,理由是「無論遊戲大小,跨平台遊戲都不是一勞永逸的」。他補充說,“沒有一家[公司]能夠解釋跨主機遊戲如何改善 PlayStation 業務。”此後,索尼改變了立場,現在聲稱完全支持玩家在不同設備上享受更方便的體驗,這表明用戶甚至有能力影響最大的公司的決策。
奧爾頓認為,科技巨頭對互通性的抵制是可以預料的,但用戶最終會拒絕繼續隔離內容的平台。他告訴 OKX Insights:
「大型公司必須維持他們的貪婪。他們將劃清界限並持有所有權。他們會宣傳能夠「將你的庫存帶到任何Epic Games 遊戲中」、「將你的可互通內容帶到 EA Games 中」以及「現在你可以將你的頭像帶到任何Apple Metaverse 體驗中」等等等。 [……]有一天,用戶將開始喜歡開放訪問的簡單性,而無需每次想要在 VR 中做某事時都脫下自己的皮膚。
OMI 等團體甚至 Epic Games 等公司都致力於鼓勵那些有志於引領虛擬宇宙開發的公司之間實現更大的互通性。 OMI 的既定目標是“透過探索可互通的身份、社交圖、庫存等來連接虛擬世界。”同時,Epic Games 向遊戲開發者免費提供虛幻引擎 4 和所有未來的更新,鼓勵整個產業趨向一套共享標準。在 2015 年的一篇部落格文章中,斯威尼描述了此舉背後的理由:
「虛幻的狀態很強大,我們意識到,隨著我們消除障礙,更多的人能夠實現他們的創意願景並塑造我們喜愛的媒體的未來。這就是為什麼我們要消除最後的進入障礙並走向自由。
支付和財產——加密貨幣對元宇宙的攔截
一些新興的基於區塊鏈的虛擬世界採用了一種不太專有的方法來實現虛擬世界。 Decentraland、The Sandbox 和 Cryptovoxels 等平台以及 Axie Infinity 等 GameFi 遊戲比集中式平台的限制要少。這些受元宇宙啟發的數位空間和區塊鏈遊戲背後的前提是,新興虛擬世界及其內容的所有權應保留在用戶手中。為了實現這一目標,世界上的資產由不可替代的代幣代表,使更複雜的經濟體的出現超越了孤立的數位空間。
Sandbox 共同創辦人 Borget 向 OKX Insights 詳細闡述:
「去中心化的元宇宙實際上在正在建構的所有虛擬世界中有意義,並為使用者提供了不同的體驗。我確實相信我們應該致力於的事情——我們正在 Sandbox 中開始致力於——就是你擁有一個單一的化身和那個化身:你作為 NFT 的身份。你可以在多個去中心化的虛擬世界中使用它,例如 Sandbox、Cryptovoxel、Decentraland 等。
此模型的核心是虛擬土地所有權的概念。使用者可以使用平台的原生貨幣(例如 Decentraland 中的 MANA 和 The Sandbox 中的 SAND)購買土地,以創造自己的體驗、遊戲和其他景點。儘管比許多提到的類似虛擬世界的中心化世界要年輕得多,而且其居民也比 Roblox 超過 3000 萬的日常用戶少得多,但許多人看到了對一塊虛擬房地產提出主張的價值。 Decentraland 的 90,601 個地塊中的每一個都已經有一個所有者,這意味著未來的收購必須在二級市場上進行。
Borget 告訴 OKX Insights,土地所有權的概念如何鼓勵世界經濟的發展:
「一旦你購買了虛擬土地,就像在一個正在形成的國家——一個新國家——購買土地一樣。你是這個國家成功的擁有者。你是否像土地所有者那樣透過僱用創作者、建築師、藝術家來建構世界的內容來為經濟做出貢獻,並且他們正在努力將更多的用戶帶入這個世界,共同創造價值?
由於土地供不應求,一些分散的虛擬空間出現了租賃市場。元界地產是最早提供與現實世界類似服務的虛擬房地產公司之一。同時,傳奇電玩產業巨頭 Atari從去中心化自治組織管理的 Decentral Games 租用了土地,在 Decentraland 上創建了 Atari 賭場。
其他品牌也看到了在新興虛擬世界中佔有一席之地的價值。 2021 年 6 月,標誌性的英國拍賣行蘇富比在 Decentraland 開設了其倫敦總部的複製品。 Sandbox 也吸引了《陰屍路》、《南華早報》等知名品牌,以及賽馬 NFT 遊戲 Zed Run 和運動迷代幣平台 Socios 等加密原生公司。 Borget 指出了此類品牌選擇建立去中心化虛擬世界以支援更集中的替代方案的重要性。
品牌在類似虛擬世界的世界中提供自己的體驗,開啟了額外的經濟可能性。 2021 年初,Decentral Games 開始僱用真正的 Decentraland 用戶作為其旗艦虛擬遊戲場所 Tominoya Casino 的迎賓員。 Coindesk 報告稱,用戶每月 4 小時輪班可賺取高達 500 美元的加密貨幣收入。 Axie Infinity 暗示了新興虛擬世界中存在類似的機會。雖然誠然,Axie Infinity 更像是一款電玩遊戲,而不是類似虛擬世界的體驗,但 Axie Infinity 的邊玩邊賺的動態(CNBC 報道稱其每天可產生約 50 美元)為用戶提供了新的經濟機會,也是GameFi 遊戲跨入主流的例子採用。
在最近一部關注 Axie Infinity 在受到 Covid-19 大流行經濟影響的菲律賓人中收養的紀錄片中,一位兩個孩子的母親評論道:
「重要的是有錢,這樣我們就能吃飯、避免債務並度過每一天。它 [Axie Infinity] 滿足了我們的日常需求,支付了我們的帳單和債務。
Borget 樂觀地認為,隨著這些開放虛擬世界經濟的不斷發展,此類機會將會增加:
「我確實認為我們正在做的事情已經對許多人的生活產生了影響。 […]人們能夠償還房屋債務,人們能夠透過在元宇宙中創建內容或玩遊戲來謀生新的生活,而我們現在的努力是擴大規模,為更多人提供機會人們。
傳統和特定於遊戲的支付方式通常限制了這些經濟體的成長。雖然遊戲中的貨幣並不是什麼新鮮事——例如《第二人生》中的林登幣——但它們嚴格存在於特定空間的圍牆花園內。跨越多個虛擬空間的更發達的經濟需要一種共同的貨幣,或至少需要資金離開每個虛擬世界的能力。
互通性問題限制了法定貨幣支持此類經濟活動的程度。想像一下,試著在 Decentraland 的相同版本中購買一些 NFT 藝術品,而該版本要求用戶使用傳統支付方式進行交易。如果您是 PayPal 用戶且藝術家只有 Venmo,您可能會發現藝術家無法接受您的付款。或者,他們可能居住在 PayPal 或 Venmo 不支援的國家。
考慮到這些因素,只有去中心化的、與邊界無關的貨幣組成去中心化虛擬世界經濟的基礎才有意義。因此,無論 The Sandbox 或 Decentraland 最終成功還是失敗,加密貨幣很可能成為包容性未來類似虛擬世界的重要組成部分。
然而,並不是所有人都認為去中心化虛擬世界建立的土地所有權模式有利於積極的使用者體驗。除了在以太坊上交易通常具有排他性成本之外,OMI 的 Alton 還向 OKX Insights 表達了其他擔憂:
「利用區塊鏈技術的生態系統人為地迫使通貨膨脹和稀缺,彷彿是為了引發緊迫感和恐慌。現在 Cryptovoxels 上的房產售價不會低於 2,000 美元。
奧爾頓回憶說,當向專案社群詢問未來集中化的風險或將焦點從開源精神轉向更高的盈利能力時,他們遭到了不屑一顧。他補充說:
「人類就是人類,他們被不同的核心原則所激勵。創造新經濟和新文化而不考慮未來的負面後果是魯莽和幼稚的。它不敏捷。當這些模式導致人類受到排斥和傷害時,他們會把矛頭指向別處,而不是審視自己設計的系統。
此類加密原生平台的一些潛在用戶也表達了類似的觀點。一位 Reddit 用戶表示,他們最初對去中心化虛擬宇宙的概念感到興奮,但感到被土地價格所排斥。特別提到 Decentraland,他們得出的結論是,貪婪和投機可能已經「毀了這個計畫」。
事實上,看看 Decentraland 地圖,人們可能會期望在虛擬空間中看到更多用戶建立的體驗。畢竟,每一塊地都早被買走了。儘管在 Decentraland 中可以享受到真正有趣的體驗,但人們不禁會感到潛在居民的創造力被那些為了盈利而迅速搶購土地的人所扼殺。由於地塊大部分是空的,使用者探索景觀的動力就會減少,而且如果沒有龐大的用戶群,就沒有什麼鼓勵創意人員開發虛擬世界的動力。
然而,在沒有一些全能實體根據他們認為合適的推理來分配地塊的情況下,很難想像還有什麼其他方式來分配稀缺資源。幸運的是,由於用戶可以自由地居住在他們選擇的虛擬空間中,他們最終將決定是否花時間在超級資本主義、基於區塊鏈的虛擬世界、Facebook 等現有科技公司提供的更獨裁的產品中,或者可能是一個不同的領域。
推翻大型科技公司的寡頭統治,打造開放、自由的元宇宙
奧爾頓認為,大型科技公司的中心化現有企業將繼續享受其更發達的網路效應,並且在短期內可能會比更關心用戶體驗而不是利潤的小型平台更快地吸引用戶。然而,他也告訴 OKX Insights,缺乏互通性最終會激怒用戶,導致他們探索替代的開放虛擬空間:
「他們(Facebook)已經擁有龐大的用戶群或忠誠的用戶,並且擁有世界一流的行銷團隊,他們可以輕鬆地塑造和扭曲受眾的期望,讓他們以自己的方式看待事物,足以讓其他公司崩潰。但從長遠來看,他們會輸。
奧爾頓認為,隨著用戶越來越多地要求大型科技公司拆除其線上空間的圍牆並接受獨立公司提供的互通性,將會出現一個“臨界點”,他評論道:
“如果你停止探索和過度開發,你可以擁有世界上所有的錢,但仍然會失敗。”
就像20 世紀 70 年代和 90 年代之間的協議戰爭一樣,虛擬宇宙之戰將使開放、可互操作標準的支持者與企業青睞的仍然基本上有圍牆的花園展開對立。幸運的是,那些擁護開放網路的人戰勝了 IBM 和其他公司的力量,這意味著今天的開發人員可以自由地創建替代平台,用戶可以自由選擇在未來的虛擬世界中將時間花在哪裡。然而,這一次,那些打著去中心化旗號的人已經袖手旁觀,準備好了比特幣帶來的真正不可阻擋、無需許可的網路。
開放虛擬宇宙之戰最終將如何展開尚不清楚。然而,區塊鏈、加密貨幣和 NFT 技術肯定會在那些抵制企業控制未來線上虛擬空間的人方面發揮重要作用。
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